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二、數位環境對著作權法的衝擊
(一)既有著作權市場價值鏈的破壞
網路科技普及之前,社會上的著作流通利用,大體而言是透過適當的商業型利用人進行著作的流通,例如:出版社、唱片公司、廣播電台、電視台等,著作權人只要能夠控管這些商業型的利用人,即可以確保著作在市場上流通時,應回饋予著作權人的利益,當然,與著作流通相關的利用人,其利益也間接獲得確保。
這樣的著作權市場價值鏈,在網路科技普及後,受到了根本性的挑戰。除了少部分網路上商業性質的利用人仍循傳統管道向著作權人或相關權利人取得合法授權,以供其使用者利用外,網際網路上的著作重製物,許多是來自於消費者自著作交易市場取得著作重製物後,在未經著作權人合法授權的情形下,自行將著作重製物數位化之後,傳上網際網路與其他使用者進行傳輸、交換的活動。
雖然著作權法在民國92年新增公開傳輸權,使著作權人在法律上的保護趨於完整,但面對非商業型的利用人,著作權人若要發動訴訟程序進行追訴,除了引發社會輿論的撻伐之外,著作權人所需負擔的成本亦相當高昂,若無適當的制度促使著作權人更容易行使權利,則無異是架空權利人在網路環境下,對於非商業型的利用人依法可得主張的公開傳輸權。目前經濟部智慧財產局正在討論中的網路服務提供者責任限制(ISP責任限制)的立法,除了賦予網路服務提供者在符合特定條件下得主張免責之外,另一個角度,亦是賦予著作權人透過通知及取下(Notice and Take Down)的制度,快速排除網路上著作權侵害的機制,對於網路環境下著作權市場價值鏈創造或維持的效果,仍有待於後續觀察。
(二)非商業型創作者的利益浮現
由電腦程式領域自由/開放原始碼軟體的蓬勃發展、傳統著作領域Creative Commons的推動、網際網路普及以來個人網頁建置、Web 2.0時代個人創作分享的趨勢以觀,至少可以初步說明數位及網路科技使得著作權人(至少部分型態的創作者),有機會不再完全依賴過去在著作流通扮演重要角色的出版商、通路商等,而使自己的著作在社會上流通、利用。
這也提醒了我們,著作權法上所謂的著作權人,並非只有商業型或依附商業組織的創作者,過去因為著作流通成本的因素,未能滿足一定商業規模的創作成果,根本不被整個著作權制度考慮,亦即,著作權法制的發展,其實這些非商業型的創作者根本沒有機會參與,也沒有機會發聲。
前述有關促使著作權保護限縮的各種開放授權的運作,也提醒我們社會上確實存在許多著作權人對於現行的著作權制度是有意見的,並非如過去在面臨著作權法制修正時,商業型創作者所形塑,所有著作權人都贊成擴大對於著作權的保護的社會印象。日本學者前曾將現代的著作權人,區分為傳統型的著作人、財產權導向型的著作人、人格權導向型的著作人等三種不同形態的著作人,並認為著作權法制可能因為前述三種不同形態的著作人利益不相同,而可能產生分裂[1]。
然而,這並不代表著作權法制可以將參與著作流通的中間商完全捨棄,許多著作的流通仍然相當程度依賴中間商的協助,而數位加網路科技雖然使得著作權人有機會將其著作直接遞送予閱聽人或使用者,但大量且良莠不齊的資訊及創作內容,反而使新一代的中間商的需求產生。
因此,在思考數位環境下著作權法的發展方向時,即應檢視現行著作權法是否可以回應過去在著作權法制立法時,並未被充份考量的著作權人族群就著作權法制的需求,而可以滿足數位時代著作權人的多元需求,並非一味地朝向商業型的創作者或中間商,應適當回應個人型的創作者及新一代中間商在「著作流通」方面的需求。
(三)單一著作外觀與複數著作核心
如前所述,數位科技打破著作種類的藩籬,使得單一著作同時融合數種著作成為數位時代的創作特色。然而,著作權法並沒有針對此類因數位化而產生的多媒體著作,獨立為一種特別的著作類型[2],因此,就法律的解釋上,為貫徹著作權法對於不同種類著作權人的保護,此類多媒體著作就會成為一種外觀上是一個著作重製物,但其性質可能橫跨數種不同的著作類型的著作。
舉例來說,有關於電玩遊戲的劇本、情節設定、人物對話等,是屬於「語文著作」;電玩角色的設定圖檔、遊戲中的怪物、場景、物品繪製,則屬於「美術著作」;遊戲配樂的詞、曲部分,是屬於「音樂著作」,若是邀請歌星演唱,錄製成聲音檔案,則是屬於「錄音著作」;最為玩家所重視的片頭動畫、事件過場動畫、打敗魔王後的結局動畫等,則是屬於「視聽著作」,這些都是在著作權法保護的範圍內。
在這種情形下,電玩遊戲可說是由許多原本在法律上獨立的著作,整合為單一外觀的著作物,由於創作者是以創作「一個」著作的意思從事創作,而該著作也是以「一個」著作的方式被通常使用,就單一的電腦遊戲而言,仍應該只擁有一個著作權。然而,由於其可能同時具有不同著作類型的屬性,在處理電玩遊戲的著作權問題時,必須要考量到其同時具有多數著作類型屬性的問題,若是對於著作權法制不熟悉的利用人,則可能面臨著作授權取得不足的風險。
(四)數位時代「授權失靈」的風險
我國將著作利用的權能過度細分化,公開利用著作的權能,至少區分為公開口述、公開播送、公開演出、公開上映、公開傳輸、公開展示等,配合前述提及數位科技打破著作藩籬,使得一個數位著作往往兼具多種著作特性時,就產生權利過於複雜化的問題。以線上音樂下載市場為例,暫不論消費者端的侵權行為造成的影響,希望合法在國內經營線上音樂下載的企業,至少面臨需要取得下表各該權利人之授權:
|
權能 著作 |
重製權 |
公開傳輸權 |
|
詞(音樂) |
個別創作者或音樂版權公司 |
著作權人或音樂仲介團體 |
|
曲(音樂) |
個別創作者或音樂版權公司 |
著作權人或音樂仲介團體 |
|
錄音 |
唱片公司 |
錄音仲介團體 |
|
錄製於錄音中之表演 |
無 |
個別表演人或其經紀公司或唱片公司 |
|
音樂視聽著作 |
唱片公司 |
視聽仲介團體 |
舉例言之,若線上音樂下載公司希望提供張惠妹「姊妹」這首歌的線上音樂下載服務,需要取得這首歌「詞」的重製權及公開傳輸權、「曲」的重製權及公開傳輸權、「錄音」的重製權及公開傳輸權、張惠妹以特殊嗓音創作的「表演」的公開傳輸權,若要提供MTV的話,則還有視聽著作的重製權及公開傳輸權,若有任何一個授權沒有合法取得,就會引發著作權侵害的糾紛。而更複雜的是,這些著作財產權人或是仲介團體,彼此間的利益並不一致,線上音樂下載公司即使取得該歌曲相關著作權人90%的同意,只要有10%不同意,想要合法上線營運,還是有很大的風險,這也是為何號稱合法授權的KKBox屢次皆傳出遭著作權人提出侵權訴訟的新聞。一首歌尚且如此,更何況線上音樂下載至少須達上萬首甚至十萬首歌曲,才能達到市場規模,筆者可以大膽斷言,目前國內根本沒有任何一家線上音樂下載公司,是真正完整取得著作權人授權,此亦可見權利複雜化對於數位時代著作流通利用所產生的問題。
經濟學以「市場失靈(Market Failure)」、「政府失靈(Government Failure)」用以指稱指巿場無法有效率地分配商品和勞務的情況,或是政府雖可採取措施彌補市場機能之不足,但因公共政策之公共財性質、民主政治運作、官員與民意代表及利益團體等因素,使政府對市場之干預未能帶來預期的結果。若著作權制度也有一個制度發展時預期的結果,那應該就是透過著作權制度的規畫,達到促進著作在社會上迅速流通的效果。
就筆者個人觀察而言,數位時代著作的流通利用,至少在國內目前的環境下,無論是小型的創作者(企業)、大量利用他人著作的廣播、電視、網路公司等著作流通散布的促進者,在數位環境「授權為王」的狀況下,取得個別著作權人的授權成本高昂、著作權仲介團體所管理的著作又非全部該特定著作種類的著作、著作利用的行為又涉及數種不同的著作權能,只要任一環節未能取得合法授權,即可能使創作成果無法利用,或是可能就少部分著作未能取得授權,而面臨著作權侵害的民、刑事責任的風險。這種在數位環境下幾乎無處不需取得著作權人授權的制度,看似對於著作權人的保障相當充足,但實則因為授權安排複雜、授權取得成本高的因素,導致保護著作權人的原意,反而成為著作進入市場上流通的絆腳石,這種授權制度難以運作的現象,或可稱為「授權失靈」吧!
[1] 請參照,名和小太郎,ディジタル著作権二重標準の時代へ。
[2] 電玩遊戲著作屬性的疑問由來已久,可一併參考台(84)內著會發字第8413424號函釋:「復按著作權法第五條第一項各款著作內容例示第二項第七款規定『視聽著作:包括電影、錄影、碟影、電腦螢幕上顯示之影像及其他藉機械或設備表現系列影像,不論有無附隨聲音而能附著於任何媒介物上之著作』,所稱『電視遊樂器螢幕畫面』,是否屬『視聽著作』,應依個案依上述規定認定之...」。
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